Ce tuto a été réalisé initialement par Tavernicole.
Public : Concepteurs
Fabriquer un panneau pour Trackmania est une opération très facile et très rapide, pourvu que l'on soit doué d'un certain sens artistique (pas comme moi) et que l'on sache utiliser un logiciel de dessin tel que PhotoShop ou plus simplement Paint. On peut même utiliser une bête photo d'écran ou encore la photo de votre belle-mère ou de votre chien prise avec votre appareil photo numérique et retaillée avec l'outil d'aperçu de photos de Windows.
Faire un panneau, ça ne prend que cinq minutes une fois qu'on a son image. On l'ouvre dans le soft-qui-va-bien, on sauve à un autre format, on zippe et c'est terminé !
On peut fabriquer des panneaux quelque soit la version de TrackMania installée sur son ordinateur. Les panneaux sont tout autant visibles avec TrackMania Nations qu'avec TrackMania United.
Vous trouverez en pièce jointe à cet article un fichier zip contenant les deux fichiers qui m'ont permis d'illustrer ce didacticiel : l'image en format PSD (Adobe PhotoShop) et en format BMP.
1. Prérequis
En plus du talent artistique ci-dessus précité, il vous faut un outil capable de sauvegarder des images au format DDS de nVidia, le format natif des images et textures de TrackMania. Vous pouvez utiliser le filtre PhotoShop fourni gracieusement par nVidia sur leur site web, ou bien l'application "DXTBmp" développée à l'origine pour peindre des avions pour Microsoft Flight Simulator. Cet outil est disponible gratuitement sur le site internet de DXTBmp, vous y trouverez un lien "Download" tout en bas de la page.
2. How-to simplifié
1. Préparer une image en format 256x128, 512x256 ou 1024x512
2. Sauver l'image en BMP 24-bits ou en TGA 32-bits.
3. Lancer DXTBmp, charger l'image, l'image du canal alpha et sauver le tout dans un fichier nommé "Image.dds"
4. Placer le fichier "Image.dds" dans un fichier ZIP (TM1 uniquement)
5. Distribuer le fichier final : le fichier DDS pour TM2, le fichier ZIp pour TM1
3. How-to pas-à-pas
Voyons maintenant comment procéder de manière plus didactique et surtout plus détaillée. Que les pros ne se choquent pas des éventuelles bêtises que je vais raconter, mais ce tutoriel doit aussi être compris des membres du forum qui comme moi ne sont pas des bêtes en Arts Graphiques.
3.1. Préparer son image
La première chose (et pas la moins importante) est de préparer son image. Elle doit impérativement respecter les règles suivantes :
Aussi, les images sont-elles couramment en 256 x 128, 512 x 256 ou 1024 x 512.
Plus la résolution sera élevée, meilleure sera la définition dans le jeu. Mais plus la résolution sera élevée, plus le fichier résultat sera volumineux, et donc plus le temps de téléchargement sera long pour les joueurs. Donc il va falloir trouver le bon compromis.
Cette image peut être préparée au moyen de n'importe quel outil de dessin :
Si vous utilisez un logiciel de dessin capable de gérer le canal alpha (voir ci-dessous), sauvez votre image en format Targa 32-bits. Sinon, sauvegardez votre image en format BMP 24-bits :
3.2. Le canal alpha
L'alpha-blending est un algorithme permettant de combiner les pixels d'avant-plan avec les pixels d'arrière-plan. Cela permet d'obtenir une image dans laquelle on aura des objets transparents (on peut bien voir les objets placés derrière), translucides (on voit partiellement les objets placés derrière) ou opaques. Ainsi, en plus des trois couleurs primaires de l'écran (rouge, vert et bleu), on peut attribuer à chaque pixel un niveau de transparence.
Comme les canaux vert, rouge et bleu qui indiquent pour chaque pixel de l'écran le taux de vert, de rouge et de bleu de la couleur qui les compose, un quatrième canal, appelé alpha, permet de noter pour chaque pixel la "quantité d'image" d'arrière-plan qui reste visible par le spectateur.
Le contenu du canal alpha se visualise dans les programmes de dessin le prenant en charge par une image noir et blanc. Le noir représente une transparence totale, le blanc une opacité totale, et les nuances de gris permettent d'indiquer une transparence plus ou moins partielle.
Si le programme de dessin prend en charge le canal alpha, l'image devra être sauvegardée en format Targa 32-bits (pour ne pas perdre le canal alpha). Sinon elle pourra être sauvée en format BMP 24-bits (pas de canal alpha), et la transparence devra être décrite par une seconde image en niveaux de gris et sauvée en BMP 8-bits.
Cependant, pour ce qui concerne les panneaux, le canal alpha n'est pas très important, puisque de toutes manières, on ne pourra pas avoir de panneaux transparents. L'arrière-plan du panneau sera forcément le noir, les objets pouvant accueillir des panneaux dans TrackMania étant noirs.
3.3. DXTBmp
Une fois l'image sauvegardée en BMP 24-bits sans transparence (ou avec une transparence décrite par un autre fichier BMP 8-bits), ou une image sauvegardée en Targa 32-bits, lançons DXTBmp.
La fenêtre de l'application affiche en grand le contenu de l'image avec une série de boutons en-dessous pour charger une image, la sauver, lancer le programme de dessin sélectionné, etc. Sur le côté droit, une petite zone d'aperçu montre le contenu du canal alpha, et une série de boutons permet de gérer le canal alpha (chargement d'un fichier, sauvegarde, lancement du programme de dessin, etc).
Chargeons donc notre image BMP ou TGA sauvegardée depuis notre programme de dessin, via le menu "File", commande "Open".
On voit ci-dessus notre image dans la zone principale, et la zone dévolue au canal alpha présente une image toute blanche, indiquant que notre image principale sera totalement opaque, ce qui est normal pour un panneau.
Il ne nous reste plus qu'à sauver l'image dans le format attendu par TrackMania, à savoir le format de texture DDS. Pour cela, comme d'habitude, ouvrons le menu "File" et sélectionnons "Save As", ce qui nous fait apparaître un sous-menu, dans lequel nous choisissons...
Bravo, je vois que vous suivez. Une boîte de dialogue de sauvegarde apparaît. Entrons le nom de notre fichier, qui devra impérativement se nommer Image.dds et sélectionnons son format :
3.4. Les finitions (TM1 uniquement)
Maintenant que notre fichier Image.dds a été créé sur le disque, zippons-le, que ce soit avec WinRAR ou WinZip, au goût de chacun. Le nom du fichier ZIP n'a pas d'importance, appelez-le comme vous le voulez sans oublier cependant que c'est sous ce nom que vous le retrouverez dans TrackMania.
Nous voici donc maintenant avec un fichier zip contenant un seul fichier "Image.dds". Ce tutoriel est terminé, merci de nous avoir lu. La semaine prochaine, même salle, même heure, sujet du cours : "Et les panneaux animés, alors ?"
4. Un petit test ?
Testons notre panneau pour voir s'il est utilisable. Pour cela, déplaçons-le tout d'abord à l'endroit adéquat : dans le dossier "Skins\Any\Advertisement" situé dans le dossier de stockage personnel de TrackMania.
On lance TrackMania (s'il était déjà lancé, vous devez quitter et relancer), et cliquons sur :
Choisissons l'éditeur "avancé" qui seul permet de déposer des panneaux et de mettre une image dedans :
Puis le type de piste si on a TrackMania United, la décoration et la peinture. Nous voici prêts à fabriquer notre piste.
On presse les touches 5, 1 et 7 pour choisir un mur vertical publicitaire, on tourne la roulette de la souris pour qu'il soit un peu au-dessus du sol, et on clique sur le bouton de la souris. Paf, le panneau est posé.
Maintenant, on va remplacer la publicité TrackMania blanche par notre panneau. On clique donc sur l'icône en forme de pot de peinture, en bas à droite :
On place la souris sur le panneau (le rectangle bleu devient mauve) et on clique. La boîte de dialogue "Choisir peinture" apparaît. On cherche dans la liste notre fichier ZIP, et une fois trouvé on clique dessus. Le panneau se repeint immédiatement.
Et voilà le résultat :
Il ne nous reste plus qu'à nous auto-congratuler en se disant qu'on est vraiment, mais alors vraiment super balaises.
5. Maintenant, il faut que ça marche chez les autres
Tout à notre joie et à notre fierté d'avoir réussi ce tour de force, nous nous disons immédiatement que nous devons absolument faire bénéficier l'ensemble de la communauté de nos fantastiques talents et de nos oeuvres merveilleuses.
Notre problème à ce point est de fournir ce dds/zip aux concepteurs dans un premier temps, aux joueurs dans un second temps.
Pour les concepteurs, c'est facile, il suffit de télécharger le fichier zip sur le forum avec un petit dessin d'accompagnement, un peu de texte vantant les qualités de notre réalisation et en graissant éventuellement la patte des concepteurs de pistes (NDR: Sauf moi, je suis incorruptible).
Pour les joueurs, c'est moins facile. Ceux qui auront le fichier dds/zip verront le panneau, les autres ne verront qu'un damier rouge et noir ou le panneau par défaut : le TM à fond blanc.
Aussi, pour que les joueurs voient le panneau, il faut que TrackMania puisse télécharger le fichier DDS ou ZIP depuis un serveur FTP ou HTTP sur l'internet.
Donc, il faut que nous déposions le fichier ZIP sur un serveur FTP ou HTTP quelconque auquel ils pourront accéder gracieusement, et que nous fournissions au concepteur de piste une information à placer dans les fichiers piste disant que le fichier DDS ou ZIP peut être téléchargé gratuitement et simplement depuis le serveur FTP ou HTTP que nous aurons choisi.
Et ceci est une autre histoire, qui est narrée dans le tutoriel concernant les locators.
Public : Concepteurs
Fabriquer un panneau pour Trackmania est une opération très facile et très rapide, pourvu que l'on soit doué d'un certain sens artistique (pas comme moi) et que l'on sache utiliser un logiciel de dessin tel que PhotoShop ou plus simplement Paint. On peut même utiliser une bête photo d'écran ou encore la photo de votre belle-mère ou de votre chien prise avec votre appareil photo numérique et retaillée avec l'outil d'aperçu de photos de Windows.
Faire un panneau, ça ne prend que cinq minutes une fois qu'on a son image. On l'ouvre dans le soft-qui-va-bien, on sauve à un autre format, on zippe et c'est terminé !
On peut fabriquer des panneaux quelque soit la version de TrackMania installée sur son ordinateur. Les panneaux sont tout autant visibles avec TrackMania Nations qu'avec TrackMania United.
Vous trouverez en pièce jointe à cet article un fichier zip contenant les deux fichiers qui m'ont permis d'illustrer ce didacticiel : l'image en format PSD (Adobe PhotoShop) et en format BMP.
1. Prérequis
En plus du talent artistique ci-dessus précité, il vous faut un outil capable de sauvegarder des images au format DDS de nVidia, le format natif des images et textures de TrackMania. Vous pouvez utiliser le filtre PhotoShop fourni gracieusement par nVidia sur leur site web, ou bien l'application "DXTBmp" développée à l'origine pour peindre des avions pour Microsoft Flight Simulator. Cet outil est disponible gratuitement sur le site internet de DXTBmp, vous y trouverez un lien "Download" tout en bas de la page.
2. How-to simplifié
1. Préparer une image en format 256x128, 512x256 ou 1024x512
2. Sauver l'image en BMP 24-bits ou en TGA 32-bits.
3. Lancer DXTBmp, charger l'image, l'image du canal alpha et sauver le tout dans un fichier nommé "Image.dds"
4. Placer le fichier "Image.dds" dans un fichier ZIP (TM1 uniquement)
5. Distribuer le fichier final : le fichier DDS pour TM2, le fichier ZIp pour TM1
3. How-to pas-à-pas
Voyons maintenant comment procéder de manière plus didactique et surtout plus détaillée. Que les pros ne se choquent pas des éventuelles bêtises que je vais raconter, mais ce tutoriel doit aussi être compris des membres du forum qui comme moi ne sont pas des bêtes en Arts Graphiques.
3.1. Préparer son image
La première chose (et pas la moins importante) est de préparer son image. Elle doit impérativement respecter les règles suivantes :
- Elle doit être deux fois plus large que haute.
- Largeur et hauteur doivent être des puissances de 2.
Aussi, les images sont-elles couramment en 256 x 128, 512 x 256 ou 1024 x 512.
Plus la résolution sera élevée, meilleure sera la définition dans le jeu. Mais plus la résolution sera élevée, plus le fichier résultat sera volumineux, et donc plus le temps de téléchargement sera long pour les joueurs. Donc il va falloir trouver le bon compromis.
Cette image peut être préparée au moyen de n'importe quel outil de dessin :
Si vous utilisez un logiciel de dessin capable de gérer le canal alpha (voir ci-dessous), sauvez votre image en format Targa 32-bits. Sinon, sauvegardez votre image en format BMP 24-bits :
3.2. Le canal alpha
L'alpha-blending est un algorithme permettant de combiner les pixels d'avant-plan avec les pixels d'arrière-plan. Cela permet d'obtenir une image dans laquelle on aura des objets transparents (on peut bien voir les objets placés derrière), translucides (on voit partiellement les objets placés derrière) ou opaques. Ainsi, en plus des trois couleurs primaires de l'écran (rouge, vert et bleu), on peut attribuer à chaque pixel un niveau de transparence.
Comme les canaux vert, rouge et bleu qui indiquent pour chaque pixel de l'écran le taux de vert, de rouge et de bleu de la couleur qui les compose, un quatrième canal, appelé alpha, permet de noter pour chaque pixel la "quantité d'image" d'arrière-plan qui reste visible par le spectateur.
Le contenu du canal alpha se visualise dans les programmes de dessin le prenant en charge par une image noir et blanc. Le noir représente une transparence totale, le blanc une opacité totale, et les nuances de gris permettent d'indiquer une transparence plus ou moins partielle.
Si le programme de dessin prend en charge le canal alpha, l'image devra être sauvegardée en format Targa 32-bits (pour ne pas perdre le canal alpha). Sinon elle pourra être sauvée en format BMP 24-bits (pas de canal alpha), et la transparence devra être décrite par une seconde image en niveaux de gris et sauvée en BMP 8-bits.
Cependant, pour ce qui concerne les panneaux, le canal alpha n'est pas très important, puisque de toutes manières, on ne pourra pas avoir de panneaux transparents. L'arrière-plan du panneau sera forcément le noir, les objets pouvant accueillir des panneaux dans TrackMania étant noirs.
3.3. DXTBmp
Une fois l'image sauvegardée en BMP 24-bits sans transparence (ou avec une transparence décrite par un autre fichier BMP 8-bits), ou une image sauvegardée en Targa 32-bits, lançons DXTBmp.
La fenêtre de l'application affiche en grand le contenu de l'image avec une série de boutons en-dessous pour charger une image, la sauver, lancer le programme de dessin sélectionné, etc. Sur le côté droit, une petite zone d'aperçu montre le contenu du canal alpha, et une série de boutons permet de gérer le canal alpha (chargement d'un fichier, sauvegarde, lancement du programme de dessin, etc).
Chargeons donc notre image BMP ou TGA sauvegardée depuis notre programme de dessin, via le menu "File", commande "Open".
On voit ci-dessus notre image dans la zone principale, et la zone dévolue au canal alpha présente une image toute blanche, indiquant que notre image principale sera totalement opaque, ce qui est normal pour un panneau.
Il ne nous reste plus qu'à sauver l'image dans le format attendu par TrackMania, à savoir le format de texture DDS. Pour cela, comme d'habitude, ouvrons le menu "File" et sélectionnons "Save As", ce qui nous fait apparaître un sous-menu, dans lequel nous choisissons...
Bravo, je vois que vous suivez. Une boîte de dialogue de sauvegarde apparaît. Entrons le nom de notre fichier, qui devra impérativement se nommer Image.dds et sélectionnons son format :
- DDS DXT1 (NoAlpha) si on se fiche de la transparence,
- DDS DXT1 si on veut conserver les informations de transparence.
3.4. Les finitions (TM1 uniquement)
Maintenant que notre fichier Image.dds a été créé sur le disque, zippons-le, que ce soit avec WinRAR ou WinZip, au goût de chacun. Le nom du fichier ZIP n'a pas d'importance, appelez-le comme vous le voulez sans oublier cependant que c'est sous ce nom que vous le retrouverez dans TrackMania.
Nous voici donc maintenant avec un fichier zip contenant un seul fichier "Image.dds". Ce tutoriel est terminé, merci de nous avoir lu. La semaine prochaine, même salle, même heure, sujet du cours : "Et les panneaux animés, alors ?"
4. Un petit test ?
Testons notre panneau pour voir s'il est utilisable. Pour cela, déplaçons-le tout d'abord à l'endroit adéquat : dans le dossier "Skins\Any\Advertisement" situé dans le dossier de stockage personnel de TrackMania.
On lance TrackMania (s'il était déjà lancé, vous devez quitter et relancer), et cliquons sur :
Choisissons l'éditeur "avancé" qui seul permet de déposer des panneaux et de mettre une image dedans :
Puis le type de piste si on a TrackMania United, la décoration et la peinture. Nous voici prêts à fabriquer notre piste.
On presse les touches 5, 1 et 7 pour choisir un mur vertical publicitaire, on tourne la roulette de la souris pour qu'il soit un peu au-dessus du sol, et on clique sur le bouton de la souris. Paf, le panneau est posé.
Maintenant, on va remplacer la publicité TrackMania blanche par notre panneau. On clique donc sur l'icône en forme de pot de peinture, en bas à droite :
On place la souris sur le panneau (le rectangle bleu devient mauve) et on clique. La boîte de dialogue "Choisir peinture" apparaît. On cherche dans la liste notre fichier ZIP, et une fois trouvé on clique dessus. Le panneau se repeint immédiatement.
Et voilà le résultat :
Il ne nous reste plus qu'à nous auto-congratuler en se disant qu'on est vraiment, mais alors vraiment super balaises.
5. Maintenant, il faut que ça marche chez les autres
Tout à notre joie et à notre fierté d'avoir réussi ce tour de force, nous nous disons immédiatement que nous devons absolument faire bénéficier l'ensemble de la communauté de nos fantastiques talents et de nos oeuvres merveilleuses.
Notre problème à ce point est de fournir ce dds/zip aux concepteurs dans un premier temps, aux joueurs dans un second temps.
Pour les concepteurs, c'est facile, il suffit de télécharger le fichier zip sur le forum avec un petit dessin d'accompagnement, un peu de texte vantant les qualités de notre réalisation et en graissant éventuellement la patte des concepteurs de pistes (NDR: Sauf moi, je suis incorruptible).
Pour les joueurs, c'est moins facile. Ceux qui auront le fichier dds/zip verront le panneau, les autres ne verront qu'un damier rouge et noir ou le panneau par défaut : le TM à fond blanc.
Aussi, pour que les joueurs voient le panneau, il faut que TrackMania puisse télécharger le fichier DDS ou ZIP depuis un serveur FTP ou HTTP sur l'internet.
Donc, il faut que nous déposions le fichier ZIP sur un serveur FTP ou HTTP quelconque auquel ils pourront accéder gracieusement, et que nous fournissions au concepteur de piste une information à placer dans les fichiers piste disant que le fichier DDS ou ZIP peut être téléchargé gratuitement et simplement depuis le serveur FTP ou HTTP que nous aurons choisi.
Et ceci est une autre histoire, qui est narrée dans le tutoriel concernant les locators.
Dernière édition par Tavernicole le Mar 01 Nov 2016, 22:13, édité 1 fois (Raison : Mis à jour pour TM2)
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